10月14日,又值重陽佳節,在大家紛紛對長輩送上祝福與關愛的同時,北京商報記者發現一個有趣的現象:越來越多的老年人卻開始在游戲里快意江湖。公開數據顯示,在高達5.54億人的中國游戲用戶規模中,55歲以上玩家占比為4.6%。另據百度研究院數據,銀發族已成為游戲用戶規模增長的主要動力,增速高達130%。盡管市場前景不容小覷,但現階段適合老年群體的游戲研發卻相對滯后。老年游戲究竟暗藏多大的想象空間?“有蛋糕沒人吃”的背后又有哪些難言之隱?帶著這些疑問,北京商報記者展開了一系列調查。
高齡玩家已超4500萬
“忙完沒?來打幾局?”67歲的朱阿姨剛吃完早飯,就在老姐妹的微信群里發起手游《歡樂斗地主》的游戲鏈接,不到2分鐘,線上牌局就組好了。“我年輕時就愛玩牌,現在手機上有了斗地主就更方便了,一有空就能組個牌局。”朱阿姨告訴北京商報記者,社區里跟她年紀相仿的退休老人,很多都會玩游戲,棋牌類和休閑類游戲玩的人最多。
事實上,在大家還以為電子游戲與老年人無關的時候,越來越多的銀發族們早已在游戲里快意江湖。伽馬數據曾發布相關報告稱,在高達5.54億人的中國游戲用戶規模中,55歲以上玩家占比為4.6%。
據百度研究院今年8月發布的《百度游戲用戶洞察》顯示,在同期游戲用戶整體規模增長速度僅為10%的時候,銀發族已成為游戲用戶規模增長主要動力,其中,女性用戶增速為80%,男性用戶增速更是高達130%,其規模甚至反超下沉市場的小鎮青年群體。由此可以推測,我國高齡游戲玩家數量或已在4500萬-5750萬人之間。
游戲類型方面,9月底,中國社會科學院發布《后疫情時代的互聯網適老化研究》顯示,超六成受訪老年網民愛玩《開心消消樂》等消除類游戲;《歡樂斗地主》《天天象棋》等棋牌類則以41.5%位居第二。而較為出人意料的是,據百度研究院報告結果,《完美世界》《王者榮耀》《光遇》等青少年群體愛玩的手游在銀發群體中同樣受到歡迎。
“老年群體時間多,玩游戲既能打發時間,又能在其中得到與現實類似的社交滿足,從而減少他們的孤獨感。”財經評論員張雪峰告訴北京商報記者,在沒有網游之前,老人們也愛玩休閑類和棋牌類的游戲,只不過在網絡發達的今天,這些原本是線下的娛樂方式被搬到了線上,但他們用此來打發孤獨時間的本質并沒有改變。
盈利風險高 廠商無奈“舍棄”大蛋糕
事實上,盡管玩游戲的銀發族越來越多,但一個無法忽視的問題是,這些老年人愛玩的游戲,其實并不是針對老年群體的。
61歲的疾風大爺是《英雄聯盟》的職業游戲主播,僅在抖音平臺就擁有118.7萬粉絲。即使憑借超高技術在游戲中“稱霸武林”,但也對游戲的部分設計束手無策。“因為年紀大了,理解能力各方面都不如年輕人,一到版本更新,裝備介紹字體太小,完全看不清楚,都要比其他人多花一倍的時間來適應。”面對媒體采訪時,疾風大爺無奈地表示。
“開發一款新游戲不僅制作周期長,人力物力成本投入也非常大,制作出來后,宣發又是一筆大開銷。于企業而言,與其花這么多錢去撬動本身消費意愿就不高的老年人市場,倒不如抓住25-35歲之間的這批主力消費人群。”某游戲公司員工告訴北京商報記者,從利益角度來說,現階段針對老年群體開發做游戲肯定算不上一門好生意。
北京人人創造科技有限公司CEO朱家亮表示,“國內目前的老年一代是計劃經濟下成長起來的,更愿意對剛需消費;而美國老年人則對游戲等娛樂消費的意愿更強”。
時機成熟 消費規模未來可期
《2021年中國銀發經濟行業調研報告》顯示,2016至2020年期間,中國銀發經濟市場規模持續上升,2020年已達到5.4萬億元,預測在2021年將達到5.9萬億元,我國也將成為全球銀發經濟發展潛力最大的國家。
行業人士看來,盡管目前行業上針對老年群體設計的游戲少,但老年游戲市場的未來卻值得期待。某游戲公司設計部相關負責人直言:“對于游戲等娛樂類軟件來說,最重要還是得盈利,盡管現階段我們不會專門為老年人群體設計游戲,但不代表著未來不會,因為等‘80、90后’這些人老了以后,他們是會為游戲買單的一代,到那個時候時機成熟,老年人游戲市場還是有很大想象空間的。”
IPG中國區首席經濟學家柏文喜告訴北京商報記者,現階段,銀發經濟市場規模也越來越大,應對人口老齡化也已經上升到國家戰略層面,加上未來“80、90后”等互聯網一代逐步步入老年化,以及電游市場滲透的提升,老年游戲市場會成為未來游戲行業的藍海。
與此同時,張雪峰指出:“要注意的是,讓用戶‘成癮’是游戲公司能獲得巨額盈利的主要原因之一,但對于老年人來說,過度沉迷游戲對身體傷害反而更大。如果游戲公司試圖讓老年人沉迷,最后可能的結果就是針對老年人也有了‘防老年人沉迷系統’。一旦如此,那么這個市場的容量基本上也就固定了。”
“未來如果有企業愿意開發老年游戲,可以往更加適合老年群體行為方式、應用場景與電游偏好的方向上發力。”柏文喜如是說。
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